Alan Wake 2 es un juego fantástico, una clase de artes visuales, y si bien aún logra verse bien en consolas desde Xbox Series S en adelante, es con hardware de PC de alta gama donde puedes ver la obra maestra de Remedy en su máxima expresión. en absoluto gracias al hardware: trazado de rayos acelerado, trazado de ruta y reconstrucción de rayos DLSS 3.5. La pregunta es: ¿Necesita hardware de primera línea como RTX 4080 o RTX 4090 para aprovechar al máximo la experiencia? Bueno, ciertamente es una experiencia difícil, pero estamos contentos con los resultados que obtuvimos del RTX 3080 y su equivalente más cercano de la serie 40, el RTX 4070, los cuales funcionan con una resolución de salida de 1440p. Por supuesto, estas configuraciones pueden proporcionar una escalabilidad similar en otras GPU habilitadas para RT, aunque su kilometraje puede variar.
Entonces hay escalabilidad, pero comencemos por echar un vistazo a las funciones individuales de RT y lo que realmente hacen. La iluminación con trazado de rayos directo esencialmente agrega sombras RT a todas las fuentes de luz. Los mapas de sombras estándar de Alan Wake 2 pueden ser temporalmente inestables y también cambiar de sombras de diferente calidad según la distancia, lo que provoca algunos «estallidos» notables a medida que avanzas en la serie.
Las sombras puntuales también tienen una nitidez uniforme, mientras que en la vida real, las sombras son más pronunciadas cuanto más te acercas a la fuente de luz proyectada y disminuyen en la distancia. Esto está relacionado con otro problema: no todos los objetos proyectan una sombra. Las sombras RT en Alan Wake 2 resuelven cada uno de estos problemas y al mismo tiempo evitan problemas comunes en otros juegos que tienen este efecto. Por ejemplo, las sombras RT a menudo no se mueven. Esto es especialmente inconsistente con elementos como las plantas, pero no es un problema en este juego.
A continuación, analicemos la iluminación indirecta con seguimiento, que explica el aumento significativo en la calidad de la reflexión RT en Alan Wake 2. A nivel superficial, esto tiene todos los beneficios de otras implementaciones de reflexión RT en otros juegos.
Sin RT, los reflejos se calculan utilizando información en el espacio de la pantalla. Esto suena bien, excepto que cuando la información no está en el espacio de la pantalla, no hay nada que agregar al reflejo que permanece visible, lo que resulta en discordantes interrupciones visuales. Esto significa que desplazarse hacia arriba o hacia abajo mientras se ve un lago, por ejemplo, hace que los detalles del reflejo desaparezcan a medida que el contenido reflejado sale del espacio de la pantalla.
Sin embargo, en Alan Wake 2, puedes ver que las fuentes de luz detrás del reproductor (como la luz solar que entra por una ventana, por ejemplo) también pueden causar que aparezcan reflejos dentro de la ventana gráfica de una manera completamente diferente a la alternativa SSR. La luz aparece en el brillo reflectante de una puerta pintada, por ejemplo, mientras que la propia ventana puede reflejarse en el cristal de un cuadro enmarcado. La anchura del reflejo también puede verse afectada por diferencias en el propio cristal.
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El trazado de caminos en Alan Wake 2 también cubre la iluminación difusa, lo que esencialmente significa que la luz aún rebota en superficies opacas. Salvo algunas comparaciones interesantes en el vídeo de arriba, el efecto puede ser bastante sutil, y eso se debe a que Remedy parece estar integrando el seguimiento de trayectoria con su solución de iluminación global existente. Es excelente para quienes no son RT, pero como notarás en el video, hay una serie de «errores» que surgen como resultado de esto, y ninguno de los rastros «encaja».
La ventaja de esto es que las personas que no usan el trazado de ruta obtienen una iluminación global muy difusa en el juego y, técnicamente hablando, el trazado de ruta puede necesitar menos reducción de ruido, pero la desventaja es que el trazado de ruta hereda errores visuales de otros GI’s La solución funciona junto con él. Es por eso que activarlo y desactivarlo en algunas escenas no cambia mucho el aspecto del juego, en marcado contraste con la forma en que cambia el seguimiento de ruta en Cyberpunk 2077.
En última instancia, estoy un poco en conflicto acerca de cómo se configura la iluminación en Alan Wake 2. Me gusta lo que hace el seguimiento de trayectoria para la iluminación especular, pero la forma en que afecta la mezcla de iluminación difusa con el otro sistema GI significa que hay más errores. propenso y menos preciso. Sin embargo, el juego se ve mucho mejor a nivel micro debido al seguimiento de ruta, ya que el otro sistema GI no puede funcionar allí de manera significativa.
Configuración de RT mejorada | Objetivo: RTX 3080 1440p | Objetivo: RTX 4070 1440p |
---|---|---|
Iluminación directa | en | en |
Reconstrucción de Ray | en | en |
Iluminación indirecta | en | un poco |
Iluminación de transparencia | en | un poco |
Generación de cuadros | no hay | en |
Dada la configuración optimizada, quería elegir la RTX 3080 como GPU de ejemplo porque es muy popular y sigue siendo muy potente. Con la misma configuración de PS5, por ejemplo, podemos ver que logra casi el doble de rendimiento, pero agregar opciones de trazado de ruta con reconstrucción de rayos DLSS hace que el rendimiento colapse a alrededor de 30 fps. La buena noticia es que las opciones RT tienen escalabilidad y es posible que podamos duplicar el rendimiento sin dejar de conservar la mayor parte de la gloria del seguimiento. Este es un tema muy complejo, por lo que recomiendo ver el video para ver en profundidad el costo de realizar cada una de las funciones básicas de RT y cómo decidimos estas configuraciones optimizadas.
También realicé pruebas en el RTX 4070 en paralelo porque ofrece un rendimiento de clase 3080, pero descubrí que en la configuración de PS5, en realidad es un 14 por ciento más lento que el 3080. Sin embargo, si lo comparas con el paquete de seguimiento de ruta completo habilitado con DLSS «Reconstrucción de rayos, las tornas cambian». El RTX 4070 ahora supera al 3080 en un 26 por ciento. Y eso es antes de que tengamos en cuenta la compilación del marco DLSS 3, que se ve y funciona muy bien en este título.
Finalmente, quería hablar sobre la reconstrucción de rayos DLSS, que recomiendo a los propietarios de Nvidia, aunque muchos de los problemas que vi con Cyberpunk 2077 aún persisten aquí. Los reflejos en movimiento se reconstruyen mucho mejor que el eliminador de ruido estándar, y en comparación, el eliminador de ruido estándar está manchado. Lo mismo ocurre con los cambios rápidos de iluminación, que parecen más rápidos y naturales con la reconstrucción del haz: responden notablemente mejor.
Configuraciones sin RT | Modo de rendimiento de PS5 | Preajuste medio para PC | Modo calidad para PS5 |
---|---|---|---|
Postprocesamiento | un poco | alto | un poco |
Resolución de textura | Promedio+ | alto | Promedio+ |
Filtro de textura | un poco | Mediación | Mediación |
Iluminación volumétrica | un poco | Mediación | Mediación |
Calidad de las luces volumétricas. | un poco | Mediación | Mediación |
Calidad de iluminación global | Mediación | alto | alto |
Precisión de las sombras | un poco | Mediación | Mediación |
Filtro de sombra | Mediación | alto | alto |
Detalles de la sombra | Mediación | Mediación | Mediación |
SSAO | en | en | en |
Reflexiones universales | un poco | un poco | un poco |
Reflexiones del espacio de la pantalla | un poco | un poco | un poco |
Calidad de la niebla | Mediación | alto | alto |
Calidad del terreno | Mediación | alto | alto |
Detalle de objeto remoto (LOD) | Mediación | alto | alto |
Densidad de objetos dispersos. | Mediación | Súper | Súper |
También diría que el juego se siente menos nítido artificialmente con la reconstrucción de rayos en comparación con Cyberpunk, pero el problema aún existe. Un gran lugar para mostrarlo es en las caras de los personajes, donde el aspecto de claridad de los mapas normales combinado con la reconstrucción de rayos elimina el desorden debajo de la superficie del juego en ocasiones.
Otro aspecto que me gustaría ver mejorado en la reconstrucción de rayos es su tendencia a ser demasiado nítidos. Cuanto menor sea la resolución interna, más nítida será. Los ajustes preestablecidos de DLSS más bajos lo hacen más visible y le dan al juego un aspecto reducido en ciertas condiciones de iluminación. La reconstrucción de rayos es tan transformadora como lo fue DLSS 2 cuando salió, pero de la misma manera, es claramente una tecnología de primera generación que necesita más iteración.
Sin embargo, soy un gran admirador del RT de Alan Wake 2 y espero que el vídeo de 30 minutos que he preparado ayude a explicar cómo el juego puede transformarse tanto a nivel micro como macro, y al mismo tiempo mostrar que lo absoluto No es necesario el pináculo del hardware en capas, pero obviamente ayuda si buscas una experiencia 4K de alta velocidad de fotogramas.
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